Los símbolos de la empresa.
Los símbolos de la empresa son su anagrama y logotipo. Estos, elaborados con los panteones especificados, se conforman como el conjunto de identidad corporativa de la empresa, y serán los que obligatoria mente estarán, en las formas que se establecen seguidamente, en todos y cada uno de los documentos y elementos publicitarios, u ornamentales, que pertenezcan a la empresa.
Su utilización por parte de los patrocinadores o colaboradores, estarán recogidos en forma, modo y objeto en los convenios o contratos suscritos, de acuerdo a los requerimientos de Canela Sea.
Anagrama.
El anagrama de la empresa es CANELA SEA, en tipografía Lovitz mayúsculas y pantone XXX.
Logotipo.
El logotipo de la empresa está compuesto por distintos trazos, en su parte superior evocando las velas mayor y génova, esta segunda más pequeña y situada a la derecha de la mayor, con los panteones XXX, XXX, y XXX.
En su parte inferior, tres trazos evocan sendas olas de mar, la de la izquierda más pequeña que la de la derecha, y estas dos más grandes que la central, realizadas en los pantones XXX, XXX y XXX.
Los pantones han sido elegidos dentro de la gama de los azules y turquesas, evocadores de los colores del mar.
Con estos elementos, queda constituida el conjunto de identidad corporativa de la empresa.
Reproducirán el anagrama y logotipo empresarial. Estarán presente en los lugares y modos en que se señalan a continuación, con la salvedad de los distintos tamaños y calidades.
La Bandera de Canela Sea se usará en los siguientes supuestos:
En la recepción de la sede y en los actos de empresa:
- Sobre peana de madera de teka, de 30 x 30 cm. cuya forma simulará un velero.
- Mástil de 2,5 metros de altura en acero inoxidable.
- Dimensiones de la tela: 80 cm. de alto x 1,20 cm. de largo.
- Tejido en loneta de 200gr.
- Anagrama y logotipo bordados con los pantones corporativos.
En los despachos de los altos ejecutivos:
- Sobre peana de madera de teka, de 8 x 8 cm. simulando un velero.
- Mástil de 25 cms. de altura.
- Dimensiones de la tela: 10 cm. de alto x 18 cm. de largo.
- Tejido en loneta de 50 gr.
- Anagrama y logotipo serigrafiados con los pantones corporativos.
En las embarcaciones:
De acuerdo a lo especificado por la legislación sobre uso de banderas y gallardetes, y según el modelo especificado en el anexo 31.
El documento de identidad, también conocido como Cédula de Ciudadanía (CC), Tarjeta de Identidad (TI),Registro Civil (RC), Cédula de Extranjería (CE), Carné de Identidad (CI), Cédula de Identidad (CI) Documento Nacional de Identidad (DNI) o identificación oficial o simplemente identificación, dependiendo de las denominaciones utilizadas en cada país, es un documento público que contiene datos de identificación personal, emitido por un empleado público con autoridad competente para permitir la identificación personal e inequívoca de los ciudadanos.
La naturaleza "pública" se refiere a que, además de haber sido emitido por un empleado público competente, este documento le permite al ciudadano identificarse en todos los escenarios o ámbitos de relaciona miento dentro de la sociedad.
No todos los países emiten documentos de identidad, aunque la extensión de la práctica acompañó el establecimiento de sistemas nacionales de registro de la población y la elaboración de los medios de control administrativo del Estado. La posesión de un documento de identidad es obligatoria en la mayoría de los países europeos e iberoamericanos, mientras que es rara en los que poseen un sistema jurídico basado en el derecho anglosajón.
EMPRESA
Una empresa es una organización, institución o industria, dedicada a actividades o persecución de fines económicos comerciales, para satisfacer las necesidades de bienes o servicios de los demandantes, a la par de asegurar la continuidad de la estructura productivo-comercial así como sus necesarias inversiones.
Se ha notado que, en la práctica, se puede encontrar una variedad de definiciones del término.
Tipos de empresa de acuerdo a su tamaño:
1) Micro empresa son aquellas que poseen hasta 10 trabajadores y generalmente son de propiedad individual, su dueño suele trabajar en esta y su facturación es más bien reducida. No tienen gran incidencia en el mercado, tienen pocos equipos y la fabricación es casi artesanal.
2) Pequeñas empresas: poseen entre 11 y 49 trabajadores, tienen como objetivo ser rentables e independientes, no poseen una elevada especialización en el trabajo, su actividad no es intensiva en capital y sus recursos financieros son limitados.
3) Medianas Empresas: son aquellas que poseen entre 50 y 250 trabajadores, suelen tener áreas cuyas funciones y responsabilidades están delimitadas, comúnmente, tienen sindicato.
4) Grandes empresas: son aquellas que tienen más de 250 trabajadores, generalmente tienen instalaciones propias, sus ventas son muy elevadas y sus trabajadores están sindicalizados. Además, estas empresas tienen posibilidades de acceder a préstamos y créditos importantes.
Y por último, de acuerdo a la actividad:
1) Empresas del sector primario: son aquellas que, para realizar sus actividades, usan algún elemento básico extraído de la naturaleza, ya sea agua, minerales, petróleo, etc.
2) Empresas del sector secundario: se caracterizan por transformar a la materia prima mediante algún procedimiento.
3) Empresas del sector terciario: son empresas en que la capacidad humana para hacer tareas físicas e intelectuales son su elemento principal.
También de acuerdo a la procedencia del capital:
1) Empresas públicas: son aquellas en las que el capital proviene del Estado, ya sea municipal, provincial o nacional.
2) Empresas privadas: su capital proviene de particulares.
3) Empresas mixtas: en este caso, el capital proviene tanto de particulares como
TALLER ICFES- El prropósito de las empresas pequeñas es:
a. ser independiente.
b. ser comerciales.
c. ser intelectuales d. t
GUÍA DE APRENDIZAJE N° 3
INSTITUCIÓN EDUCATIVA GIMNASIO GUAYACANES
SEDE
FUNDADORES
GRADO: OCTAVO
ÁREA: TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
FECHA DE INICIO: JULIO 8 DE 2013
FECHA NACIONALIZACIÓN: SEPTIEMBRE 7 DE 2013
NÚCLEO TEMÁTICO: EMPRESA
SITUACIÓN PROBLEMA: ¿Qué
BENEFICIOS LE BRINDA LA EXISTENCIA DE LAS EMPRESAS AL HOMBRE?
TEMAS:
• Definición de empresa
• Organización de una empresa
• Publicidad
• Marcas
• Logotipos
• Marcas
SUBTEMAS:
• Tipos de empresas
• Tipos de publicidad
• Manejo de publicidad
• Organización de una empresa
• Formato de un carnet
Características de los símbolos
empresariales
LOGROS:
SER Y CONVIVIR
• Trabaja lo propuesto en clase sin que se lo digan
• Escucha con atención las indicaciones para la realización
del trabajo
• Entrega puntual sus trabajos y tareas
• Respeta la palabra del docente y compañeros
.
SABER
• Identifica las diferentes empresas
• Reconoce las empresas por sus logotipos
• Conoce las funciones
de una empresa
• Construye materiales para publicidad de una empresa
SABER HACER
• Explica las
funciones de una empresa
• Identifica los logotipos de una empresa
• Expone las funciones de una empresa
• Utiliza la
publicidad para dar a conocer su empresa
ACTIVIDADES:
• Investigación en clase lo que es una empresa
• Socializan a sus compañeros las clases de empresas
• Construir una
empresa
• Dictado del tema de la clase
• Investigación en clase la organización de una empresa
• Exposición de las empresas
• Realización de trabajo manual de libre elección.
• Mesa redonda temas de la clase
• Talleres escritos con referencia a los temas trabajados en
el periodo.
• Trabajos en equipo e individual.
• Prueba saber.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN:
Ser y Convivir 40%
Saber 20%
Saber Hacer 40%
ACTIVIDADES DE RECUPERACIÓN:
• Presentación de
acróstico con relación al sentido de pertenencia por la
Institución.
• Compartir una lectura sobre mi superación personal
• Consultar y sustentar las normas en el aula de clase
• Ampliar por medio de
consulta evolución de las marcas de un
producto
• Presentar un mini proyecto de una empresa
• Realizar un escrito sobre diez marcas existentes en la empresa colombiana
• Elaborar un taller de 10 preguntas con un tema trabajado en
el periodo.
• Escribe un ensayo sobre una empresa antioqueña
• Realiza un paralelo entre la empresa nacional y la
internacional
• Dibuje 3 logotipos,
tres marcas y explique cada una
BIBLIOGRAFÍA:
• Tecnología constructiva
• Saber hacer tecnología
• Enciclopedia de tecnología
Enciclopedia virtual internet
MULTIMEDIA
Se
utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples
medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información.
De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar
como multimedia a los medios electrónicos u otros
medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es
similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
Se habla
de multimedia interactiva cuando el
usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de
qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en
la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
Hipermedia podría
considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea
estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario
sobre el flujo de la información. El término "híper" se refiere a
"navegación", de allí los conceptos de "hipertexto"
(navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).
El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya
que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto),
observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos
de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para
computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje
Grabado
localmente |
Transmitido
en línea |
Las presentaciones
multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de
un reproductor
multimedia. Una transmisión puede ser
una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar
tecnología tanto analógica cómo digital. Multimedia digital en línea puede
descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por
demanda.
Los
juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos
especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un
sistema de video
juegos, o un simulador. En el mercado informático, existen variados software de
autoría y programación de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash.
Los
diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de
mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de
la información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para
trascender la experiencia común.
Un
espectáculo láser es un evento
multimedia en vivo.
Los
niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de
diferentes formas de contenido. Multimedia en línea se
convierte cada vez más en una tecnología orientada a objetos e impulsada por
datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel
de colaboración y la personalización de las distintas formas de contenido.
Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes
como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes,
eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo
alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar.
La
multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado: arte,
educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la
investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para
producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y
los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario
pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y
de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El sistema de la
mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que
reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es
una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una
enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras
mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión
y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra
mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos
sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido
un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país.
Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar
los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede
acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está
agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y
vídeo. (También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y
algunos escuchando).
La
multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar
especialmente efectos especiales en películas y la animación para los
personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo
popular y son programas del software como CD-ROM o
disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características
de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios
participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de
la información, la multimedia es interactiva.
Tipos de
información multimedia:
·
Texto: sin formatear,
formateado, lineal e hipertexto.
·
Gráficos: utilizados para
representar esquemas, planos, dibujos lineales...
·
Imágenes: son documentos
formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado,
fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
·
Animación: presentación de
un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de
movimiento.
·
Vídeo: Presentación de
un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de
movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
·
Sonido: puede ser
habla, música u otros sonidos.
Según el texto anterior responde
las siguientes preguntas:
1 En
la industria del entretenimiento se utiliza:
A El
sonido
B
Multimedia
C
Hipertexto
D Imágenes
2 La
multimedia puede observarse por medio de:
A Documentales en directo
B
Transmisión de grabado
C
Seriados variados
D Animaciones
grabadas
3 La
multimedia digital puede transmitirse por medio de:
A Descargas
B Tarjeta
C Imágenes
D Comunicación
4 La multimedia es utilizada en varias:
A Empresas
B Formatos
C Épocas
D Aéreas
5 La creación de la observación del
movimiento se realiza desde:
A El grafico
B Animación
C Texto
D Imágenes
INSTITUCIÓN EDUCATIVA GIMNASIO GUAYACANES SEDE FUNDADORES
GUÍA DE APRENDIZAJE N° 2
GRADO: OCTAVO ÁREA:
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
ASIGNATURA: FECHA DE INICIO: ABRIL 10 DE 2013
FECHA FINALIZACIÓN: JUNIO 14 DE 2013
NÚCLEO TEMÁTICO: PROCESADOR DE MULTIMEDIA POWER POINT.
SITUACIÓN PROBLEMA: ¿POR QUE SE HACE FÁCIL LA PRESENTACIÓN DE UN EXPOSITOR UTILIZANDO LA HERRAMIENTA DE POWER POINT?
TEMAS:
• Significado De power point
• Ventana y herramientas de power point
• Que es presentación de multimedia.
• Que es una presentación.
• Caja de dialogo de power point
• Significado de diapositiva.
SUBTEMAS:
• Pasos para entrar y salir de power point.
• Función de la barra de menú.
• Como se insertan las diapositivas.
• Cuadro de textos
• Imágenes, sonidos, animación.
• Pasos para insertar imágenes y crear dibujos.
• Plantillas.
• Presentación en blanco.
• Creación de gráficos.
• Creación de organigrama.
LOGROS:
SER Y CONVIVIR
• Trabaja lo propuesto en clase sin que se lo digan
• Escucha con atención las indicaciones para la realización del trabajo
• Entrega puntual sus trabajos y tareas
• Se escucha y escucha a los demás.
SABER
• Conoce la utilidad de power point.
• Reconoce las funciones de las barras de power point
.
• Conoce los pasos para crear diapositivas.
• Relaciona las animaciones de power point con las imágenes.
SABER HACER
• Construye animaciones en power point.
• Realiza exposiciones en power point
• Crea animaciones en power point.
• Explica los pasos para crear una presentación en power point.
ACTIVIDADES:
• Investigación el significado de power point
• Socialización en el grupo la utilidad de power point
• Presentación en forma física tres diapositivas y sustentación en clase el trabajo
.
• Elaboración de caricatura en power point
• Cree un cuento en power point y colóquele imágenes, sonidos y preséntelo en forma física.
• Dibujo de la ventana de power point con sus iconos
• Explicación y dictado la función de cada icono de las barras de herramientas de power point.
• Talleres escritos con referencia a los temas trabajados en el periodo
.
• Trabajos en equipo e individual.
• Prueba saber.
• Talleres internos en clase.
Trabajo en blogger.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN:
• Ser y Convivir
40%
• Saber 20%
•
Saber Hacer 40%
ACTIVIDADES DE RECUPERACIÓN:
• Presentación en cartelera la ventana con los iconos de power point
• Elaborar un mapa conceptual de lo que es power point y lo sustente a los compañeros
.
• Dibuje y explique la barra de herramientas de dibujo y de autoformas
.
• Consultar cada uno de los iconos de la ventana de power point y explicarlos en clase.
• Elaborar un diccionario con vocabulario sacadas del tema de power point
.
• Presentar en power point su caricatura.
• Elaborar un taller tipo icfes con un tema trabajado en el periodo.
• Consulte y presente por escrito para que se utiliza el programa de power point.
• Crear una sopa de letras diferente a la ya conocida con términos de los temas del periodo.
• Represente en hojas de bloc un escrito de las utilidades de power point.
BIBLIOGRAFÍA:
• Saber hacer tecnología
.
• Tecnología constructiva.
• Enciclopedia de tecnología
• Enciclopedia de tecnología
.
• Enciclopedia virtual (internet)
Manual de computadores.
OBSERVACIONES DEL DOCENTE (SEGUIMIENTO)
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