GRADO OCTAVO


Los símbolos de la empresa.

Los símbolos de la empresa son su anagrama y logotipo. Estos, elaborados con los panteones especificados, se conforman como el conjunto de identidad corporativa de la empresa, y serán los que obligatoria mente estarán, en las formas que se establecen seguidamente, en todos y cada uno de los documentos y elementos publicitarios, u ornamentales, que pertenezcan a la empresa.
Su utilización por parte de los patrocinadores o colaboradores, estarán recogidos en forma, modo y objeto en los convenios o contratos suscritos, de acuerdo a los requerimientos de Canela Sea.
Anagrama.
El anagrama de la empresa es CANELA SEA, en tipografía Lovitz mayúsculas y pantone XXX.
Logotipo.
El logotipo de la empresa está compuesto por distintos trazos, en su parte superior evocando las velas mayor y génova, esta segunda más pequeña y situada a la derecha de la mayor, con los panteones XXX, XXX, y XXX.
En su parte inferior, tres trazos evocan sendas olas de mar, la de la izquierda más pequeña que la de la derecha, y estas dos más grandes que la central, realizadas en los pantones XXX, XXX y XXX.
Los pantones han sido elegidos dentro de la gama de los azules y turquesas, evocadores de los colores del mar.
Con estos elementos, queda constituida el conjunto de identidad corporativa de la empresa.
Reproducirán el anagrama y logotipo empresarial. Estarán presente en los lugares y modos en que se señalan a continuación, con la salvedad de los distintos tamaños y calidades.
La Bandera de Canela Sea se usará en los siguientes supuestos:
En la recepción de la sede y en los actos de empresa: 
  • Sobre peana de madera de teka, de 30 x 30 cm. cuya forma simulará un velero. 
  • Mástil de 2,5 metros de altura en acero inoxidable. 
  • Dimensiones de la tela: 80 cm. de alto x 1,20 cm. de largo. 
  • Tejido en loneta de 200gr. 
  • Anagrama y logotipo bordados con los pantones corporativos.
En los despachos de los altos ejecutivos: 
  • Sobre peana de madera de teka, de 8 x 8 cm. simulando un velero. 
  • Mástil de 25 cms. de altura. 
  • Dimensiones de la tela: 10 cm. de alto x 18 cm. de largo. 
  • Tejido en loneta de 50 gr. 
  • Anagrama y logotipo serigrafiados con los pantones corporativos.
En las embarcaciones: 

De acuerdo a lo especificado por la legislación sobre uso de banderas y gallardetes, y según el modelo especificado en el anexo 31.
El documento de identidad, también conocido como Cédula de Ciudadanía (CC)Tarjeta de Identidad (TI),Registro Civil (RC)Cédula de Extranjería (CE)Carné de Identidad (CI)Cédula de Identidad (CI) Documento Nacional de Identidad (DNI) o identificación oficial o simplemente identificación, dependiendo de las denominaciones utilizadas en cada país, es un documento público que contiene datos de identificación personal, emitido por un empleado público con autoridad competente para permitir la identificación personal e inequívoca de los ciudadanos.
La naturaleza "pública" se refiere a que, además de haber sido emitido por un empleado público competente, este documento le permite al ciudadano identificarse en todos los escenarios o ámbitos de relaciona miento dentro de la sociedad.
No todos los países emiten documentos de identidad, aunque la extensión de la práctica acompañó el establecimiento de sistemas nacionales de registro de la población y la elaboración de los medios de control administrativo del Estado. La posesión de un documento de identidad es obligatoria en la mayoría de los países europeos e iberoamericanos, mientras que es rara en los que poseen un sistema jurídico basado en el derecho anglosajón.
EMPRESA
Una empresa es una organizacióninstitución o industria, dedicada a actividades o persecución de fines económicos comerciales, para satisfacer las necesidades de bienes o servicios de los demandantes, a la par de asegurar la continuidad de la estructura productivo-comercial así como sus necesarias inversiones.
Se ha notado que, en la práctica, se puede encontrar una variedad de definiciones del término.
Tipos de empresa de acuerdo a su tamaño:
1) Micro empresa  son aquellas que poseen hasta 10 trabajadores y generalmente son de propiedad individual, su dueño suele trabajar en esta y su facturación es más bien reducida. No tienen gran incidencia en el mercado, tienen pocos equipos y la fabricación es casi artesanal.
2) Pequeñas empresas: poseen entre 11 y 49 trabajadores, tienen como objetivo ser rentables e independientes, no poseen una elevada especialización en el trabajo, su actividad no es intensiva en capital y sus recursos financieros son limitados.
3) Medianas Empresas: son aquellas que poseen entre 50 y 250 trabajadores, suelen tener áreas cuyas funciones y responsabilidades están delimitadas, comúnmente, tienen sindicato.
4) Grandes empresas: son aquellas que tienen más de 250 trabajadores, generalmente tienen instalaciones propias, sus ventas son muy elevadas y sus trabajadores están sindicalizados. Además, estas empresas tienen posibilidades de acceder a préstamos y créditos importantes.
Y por último, de acuerdo a la actividad:
1) Empresas del sector primario: son aquellas que, para realizar sus actividades, usan algún elemento básico extraído de la naturaleza, ya sea agua, minerales, petróleo, etc.
2) Empresas del sector secundario: se caracterizan por transformar a la materia prima mediante algún procedimiento.
3) Empresas del sector terciario: son empresas en que la capacidad humana para hacer tareas físicas e intelectuales son su elemento principal.
También de acuerdo a la procedencia del capital:
1) Empresas públicas: son aquellas en las que el capital proviene del Estado, ya sea municipal, provincial o nacional.
2) Empresas privadas: su capital proviene de particulares.
3) Empresas mixtas: en este caso, el capital proviene tanto de particulares como
                                       TALLER ICFES

  1. El prropósito de las empresas pequeñas es:

        a. ser independiente.
        b. ser comerciales.
        c.  ser  intelectuales        d. t





  GUÍA DE APRENDIZAJE N°  3

INSTITUCIÓN EDUCATIVA GIMNASIO GUAYACANES
SEDE FUNDADORES
GRADO: OCTAVO
ÁREA: TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
FECHA DE INICIO: JULIO 8 DE 2013
FECHA NACIONALIZACIÓN: SEPTIEMBRE 7  DE 2013

NÚCLEO TEMÁTICO: EMPRESA
SITUACIÓN PROBLEMA: ¿Qué BENEFICIOS LE BRINDA LA EXISTENCIA DE LAS EMPRESAS AL HOMBRE?
TEMAS:
•          Definición de empresa
•          Organización de una empresa
•          Publicidad
•          Marcas
•          Logotipos
•          Marcas

SUBTEMAS:

•        Tipos de empresas
•         Tipos de publicidad
•          Manejo de publicidad
•          Organización de una empresa
•          Formato de un carnet
          Características de los símbolos empresariales
LOGROS:
SER Y CONVIVIR
•          Trabaja lo propuesto en clase sin que se lo digan
•          Escucha con atención las indicaciones para la realización del trabajo
•          Entrega puntual sus trabajos y tareas
•          Respeta la palabra del docente y  compañeros
.
SABER
•          Identifica las diferentes empresas
•          Reconoce las empresas por sus logotipos
•          Conoce  las funciones de una empresa
•          Construye materiales para publicidad de una empresa
SABER HACER
•          Explica  las funciones de una empresa
•          Identifica los logotipos de una empresa
•          Expone las funciones de una empresa
•          Utiliza  la publicidad para dar a conocer su empresa

ACTIVIDADES:
•          Investigación en clase lo que es una empresa
•          Socializan a sus compañeros las clases de empresas
•          Construir  una empresa
•          Dictado del tema de la clase
•          Investigación en clase la organización de una empresa
•          Exposición de las empresas
•          Realización de trabajo manual de libre elección.
•          Mesa redonda temas de la clase
•          Talleres escritos con referencia a los temas trabajados en el periodo.
•          Trabajos en equipo e individual.
•          Prueba saber.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN:
Ser y Convivir          40%
Saber 20%
Saber Hacer 40%                                                                                                             

ACTIVIDADES DE RECUPERACIÓN:
•          Presentación de  acróstico con relación al sentido de pertenencia por la     
           Institución.
•          Compartir una lectura sobre mi superación personal
•          Consultar y sustentar las normas en el aula de clase
•          Ampliar por medio  de consulta  evolución de las marcas de un producto
•          Presentar un mini proyecto de una empresa
•          Realizar un escrito sobre diez  marcas existentes en la empresa colombiana
•          Elaborar un taller de 10 preguntas con un tema trabajado en el periodo.
•         Escribe  un ensayo sobre una empresa antioqueña
•          Realiza un paralelo entre la empresa nacional y la internacional
•          Dibuje  3 logotipos, tres marcas y explique cada una
BIBLIOGRAFÍA:
•          Tecnología constructiva
•          Saber hacer tecnología
•          Enciclopedia de tecnología
           Enciclopedia virtual internet
MULTIMEDIA
Se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "híper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).
El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje
Grabado
localmente
Transmitido
en línea
Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica cómo digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.
Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de video juegos, o un simulador. En el mercado informático, existen variados software de autoría y programación de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash.
Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común.
Un espectáculo láser es un evento multimedia en vivo.
Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar.
Además de ver y escuchar, la tecnología aptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede mejorar la experiencia multimedia.
La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando).
La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROM o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.
Tipos de información multimedia:
·         Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
·         Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
·         Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
·         Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
·         Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
·         Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
Según el texto anterior responde las siguientes preguntas:

1 En la industria del entretenimiento se utiliza:
A   El sonido
 B   Multimedia
 C   Hipertexto
 D   Imágenes

 2   La multimedia puede observarse por medio de:
 A   Documentales en directo
 B   Transmisión de grabado
 C   Seriados variados
 D   Animaciones grabadas
          
 3    La multimedia digital puede transmitirse por medio de:
 A   Descargas
 B    Tarjeta
 C    Imágenes
 D   Comunicación

4  La multimedia es utilizada en varias:
A  Empresas
B  Formatos
C  Épocas
D  Aéreas

5      La creación de la observación del movimiento se realiza desde:
A   El grafico
B   Animación
C   Texto
D   Imágenes



INSTITUCIÓN EDUCATIVA GIMNASIO GUAYACANES SEDE FUNDADORES
 GUÍA DE APRENDIZAJE N° 2

 GRADO: OCTAVO ÁREA:

 TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

 ASIGNATURA: FECHA DE INICIO: ABRIL 10 DE 2013

FECHA FINALIZACIÓN: JUNIO 14 DE 2013

 NÚCLEO TEMÁTICO: PROCESADOR DE MULTIMEDIA POWER POINT.

 SITUACIÓN PROBLEMA: ¿POR QUE SE HACE FÁCIL LA PRESENTACIÓN DE UN EXPOSITOR UTILIZANDO LA HERRAMIENTA DE POWER POINT?

 TEMAS:

 • Significado De power point
• Ventana y herramientas de power point
• Que es presentación de multimedia.
 • Que es una presentación.
 • Caja de dialogo de power point
 • Significado de diapositiva.

 SUBTEMAS:
 • Pasos para entrar y salir de power point.
 • Función de la barra de menú.
• Como se insertan las diapositivas.
 • Cuadro de textos
 • Imágenes, sonidos, animación.
• Pasos para insertar imágenes y crear dibujos.
 • Plantillas.
 • Presentación en blanco.
 • Creación de gráficos.
 • Creación de organigrama.

 LOGROS:

 SER Y CONVIVIR

 • Trabaja lo propuesto en clase sin que se lo digan

 • Escucha con atención las indicaciones para la realización del trabajo
 • Entrega puntual sus trabajos y tareas
 • Se escucha y escucha a los demás.

SABER

 • Conoce la utilidad de power point.

 • Reconoce las funciones de las barras de power point
. • Conoce los pasos para crear diapositivas.
 • Relaciona las animaciones de power point con las imágenes.
 SABER HACER • Construye animaciones en power point.
 • Realiza exposiciones en power point
 • Crea animaciones en power point.
 • Explica los pasos para crear una presentación en power point.

 ACTIVIDADES:

 • Investigación el significado de power point
 • Socialización en el grupo la utilidad de power point
 • Presentación en forma física tres diapositivas y sustentación en clase el trabajo
. • Elaboración de caricatura en power point
 • Cree un cuento en power point y colóquele imágenes, sonidos y preséntelo en forma física.
 • Dibujo de la ventana de power point con sus iconos
• Explicación y dictado la función de cada icono de las barras de herramientas de power point.
 • Talleres escritos con referencia a los temas trabajados en el periodo
. • Trabajos en equipo e individual.
 • Prueba saber. • Talleres internos en clase. Trabajo en blogger.

 CRITERIOS DE EVALUACIÓN:

 • Ser y Convivir
40% • Saber 20% •
 Saber Hacer 40%

 ACTIVIDADES DE RECUPERACIÓN:

 • Presentación en cartelera la ventana con los iconos de power point

 • Elaborar un mapa conceptual de lo que es power point y lo sustente a los compañeros
. • Dibuje y explique la barra de herramientas de dibujo y de autoformas
. • Consultar cada uno de los iconos de la ventana de power point y explicarlos en clase.
 • Elaborar un diccionario con vocabulario sacadas del tema de power point
. • Presentar en power point su caricatura.
 • Elaborar un taller tipo icfes con un tema trabajado en el periodo.
 • Consulte y presente por escrito para que se utiliza el programa de power point.
 • Crear una sopa de letras diferente a la ya conocida con términos de los temas del periodo.
 • Represente en hojas de bloc un escrito de las utilidades de power point.

 BIBLIOGRAFÍA:

 • Saber hacer tecnología

. • Tecnología constructiva.
 • Enciclopedia de tecnología
. • Enciclopedia virtual (internet) Manual de computadores.


 OBSERVACIONES DEL DOCENTE (SEGUIMIENTO)

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