INSTITUCIÓN EDUCATIVA GIMNASIO GUAYACANES
SEDE
FUNDADORES
GUÍA DE APRENDIZAJE N°
3
GRADO:
SEXTO
ÁREA: TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
ASIGNATURA:
FECHA
DE INICIO: JULIO 8 DE 2013
FECHA
FINALIZACIÓN: SEPTIEMBRE 7 DE 2013
NÚCLEO
TEMÁTICO: EL COMPUTADOR
SITUACIÓN
PROBLEMA: ¿POR QUÉ SE HA VUELTO TAN NECESARIO EL USO DDEL COMPUTADOR?
TEMAS:
• Historia del computador
• Generaciones del computador
• Hardware
• Periféricos de entrada
• Periféricos
de salida
• Periféricos
de almacenamiento
SUBTEMAS:
• Teclado
• Partes del teclado
• Funciones de las teclas
• Mecanografía
• Mecanet
Posición de las manos y dedos para
digitar
LOGROS:
SER
Y CONVIVIR
• Trabaja lo propuesto en clase sin que
se lo digan
• Escucha con atención las indicaciones
para la realización del trabajo
• Entrega puntual sus trabajos y tareas
• Respeta la palabra del docente y compañeros
.
SABER
• Identifica las generaciones del
computador
• Reconoce los diferentes periféricos
del computador
• Conoce el significado de hardware
• Sabe la posición de los dedos y manos para digitar
SABER
HACER
• Explica las generaciones del
computador
• Identifica los periféricos del
computador
• Socializa el significado de hardware
• Utiliza correctamente el teclado
ACTIVIDADES:
• Investigación en clase la historia del
computador
• Socialización a sus compañeros la
historia del computador.
• Construir textos digitados en clase
• Elaboración de computador con
diferentes materiales
• Investigación en clase sobre los periféricos
• Socialización de la consulta de los
periféricos a los compañeros
• Realización de trabajo manual de libre
elección.
• Exposición de trabajos manuales.
• Talleres escritos con referencia a los
temas trabajados en el periodo.
• Trabajos en equipo e individual.
• Prueba saber.
CRITERIOS
DE EVALUACIÓN:
Ser
y Convivir 40%
Saber
20%
Saber
Hacer 40%
ACTIVIDADES
DE RECUPERACIÓN:
• Presentación de cartelera con relación
al sentido de pertenencia por la
Institución.
• Compartir una lectura sobre la
honradez
• Consultar y sustentar las normas en la
sala de sistemas
• Ampliar por medio de consulta la evolución del computador
• Presentar de forma física las clases
de computadores
• Realizar un escrito del primer
computador
• Elaborar un taller tipo icfes con un
tema trabajado en el periodo.
• Escribe tu propio cuento sobre el uso
del computador
• Construye un teclado con material
reciclable
• Presentar una manualidad o dibujo
realizado por ti en computador y
Explícalo
BIBLIOGRAFÍA:
• Módulo de tecnología cedeco
• Saber hacer tecnología
• Enciclopedia de tecnología
Enciclopedia virtual internet
PRUEBA AVANCE SEGUNDO PERIODO
GRADO SEXTO
ARCHIVO
Un archivo o fichero informático es un conjunto de bits
almacenado en un dispositivo. Un archivo es identificado por un nombre y la
descripción de la carpeta o directorio que lo contiene. A los archivos
informáticos se les llama así porque son los equivalentes digitales de los
archivos escritos en libros, tarjetas, libretas, papel o microfichas del
entorno de oficina tradicional. Los archivos informáticos facilitan una manera
de organizar los recursos usados para almacenar permanentemente datos en un
sistema informático virtual. En lo que concierne al sistema operativo, un archivo
es, en la mayoría de los casos, simplemente un conjunto unidimensional de bits,
que es tratado por el sistema operativo como una única unidad lógica. Un
archivo de datos informático normalmente tiene un tamaño, que generalmente se
expresa en bytes; en todos los sistemas operativos modernos, el tamaño puede
ser cualquier número entero no negativo de bytes hasta un máximo dependiente
del sistema. Depende del software que se ejecuta en la computadora el
interpretar esta estructura básica como por ejemplo un programa, un texto o una
imagen, basándose en su nombre y contenido. Los tipos especiales de archivos,
como los nodos de dispositivo que representan simbólicamente partes del
hardware, no consisten en un flujo de bits y no tienen tamaño de archivo.
Los datos de un archivo informático normalmente consisten en
paquetes más pequeños de datos (a menudo llamados registros o líneas) que son
individualmente diferentes pero que comparten algún rasgo en común. Por
ejemplo, un archivo de nóminas puede contener datos sobre todos los empleados
de una empresa y los detalles de su nómina; cada registro del archivo de
nóminas se refiere únicamente a un empleado, y todos los registros tienen la
característica común de estar relacionados con las nóminas -esto es muy similar
a colocar todos los datos sobre nóminas en un archivador concreto en una
oficina que no tenga ninguna computadora. Un archivo de texto puede contener
líneas de texto, correspondientes a líneas impresas en una hoja de papel. La
manera en que se agrupan los datos en un archivo depende completamente de la
persona que diseñe el archivo. Esto ha conducido a una plétora de estructuras
de archivo más o menos estandarizadas para todos los propósitos imaginables,
desde los más simples a los más complejos. La mayoría de los archivos
informáticos son usados por programas de computadora. Estos programas crean,
modifican y borran archivos para su propio uso bajo demanda. Los programadores
que crean los programas deciden qué archivos necesitan, cómo se van a usar, y
(a menudo) sus nombres. En algunos casos, los programas de computadora
manipulan los archivos que se hacen visibles al usuario de la computadora. Por
ejemplo, en un programa de procesamiento de texto, el usuario manipula
archivos-documento a los que él mismo da nombre. El contenido del
archivo-documento está organizado de una manera que el programa de
procesamiento de texto entiende, pero el usuario elige el nombre y la ubicación
del archivo, y proporciona la información (como palabras y texto) que se
almacenará en el archivo.
De a cuerdo al texto anterior responde las siguientes
preguntas:
1.
La
información de los empleados se encuentran en los archivos llamados:
A Información
B Registros
C Nomina
D Documento
2.
El nombre de los archivos los
asigna:
A. La
maquina
B. El
usuario
C. El
programa
D. El
archivo
3. Los
archivos reciben el nombre de:
A. Tarjetas
B. Libretas
C. Libros
D. Ficheros
4. Los
bits se almacenan en:
A. El
directorio
B. La
CPU
C. La
memoria
D. Plétora
5. Un
archivo de textos contiene:
A. Líneas
B. Números
C. Paquetes
D. Carpetas
INSTITUCIÓN EDUCATIVA
GIMNASIO GUAYACANES
SEDE FUNDADORES
GUÍA DE APRENDIZAJE N° 2
GRADO: SEXTO
ÁREA: TECNOLOGÍA E INFORMATICA
ASIGNATURA:
FECHA DE INICIO: ABRIL
8 DE 2013
FECHA FINALIZACIÓN:
JUNIO 14 DE 2013
NÚCLEO
TEMÁTICO: WINDOWS
SITUACIÓN PROBLEMA: ¿EL WINDOWS ES FUNDAMENTAL EN LA
AGILIDAD DE LA MÁQUINA?
TEMAS:
- Que es Windows.
- Elementos del escritorio.
- Elementos de la ventana de Windows.
- Apariencia y propiedades del escritorio.
- Que es un archivo.
SUBTEMAS:
- Como se crea una carpeta.
- Pasos para guardar archivos por primera
vez y veces siguientes.
- Cambiar nombre a una carpeta, crearla,
eliminarla.
- Creación de subcarpetas.
- Organizar archivos en diferentes
carpetas.
LOGROS:
SER Y CONVIVIR
• Trabaja lo propuesto en clase sin que
se lo digan
• Escucha con atención las indicaciones
para la realización del trabajo
• Entrega puntual sus trabajos y tareas
• Se escucha y escucha a los demás.
SABER
• Identifica los elementos de la ventana
de Windows.
• Reconoce los archivos de diferentes
carpetas.
• Conoce las propiedades del escritorio.
• Relaciona los pasos para crear
carpetas
SABER HACER
• Utiliza la línea y el punto en los
diferentes dibujos.
• Realiza dibujos partiendo de la
composición.
• Construye paisajes con líneas y
segmentos rectilíneos.
• Explica el significado del dibujo.
ACTIVIDADES:
• Investigación el significado de
Windows
• Socialización en el grupo las
propiedades de la ventana de Windows.
• Crea carpetas para guardar trabajos
• Elaboración de archivos.
• Dictado de los pasos para crear
carpetas, cambiar nombre y eliminarlas.
• Socialización de la consulta de
Windows.
• Dibujo de la ventana de Windows y sus
iconos
• Exposición del proyecto del periodo
• Talleres escritos con referencia a los
temas trabajados en el periodo.
• Trabajos en equipo e individual.
• Prueba saber.
CRITERIOS DE
EVALUCACIÓN:
Ser y Convivir 40%
Saber 20%
Saber Hacer 40%
ACTIVIDADES DE
RECUPERACIÓN:
• Presentación del dibujo de la ventana
de Windows.
• Elaborar un mapa conceptual de lo que
es Windows y lo sustenta..
• Mesa redonda para socializar la
reflexión de sentido de pertenencia.
• Consultar cada uno de los iconos de la
ventana de Windows y explicarlos en clase.
• Elaborar un diccionario con vocabulario sacadas del tema de Windows.
• Presentar en forma escrita y en el
computador el trabajo guardado en carpeta.
• Elaborar un taller tipo icfes con un
tema trabajado en el periodo.
• Consulte y presente por escrito cada
una de las versiones de Windows.
• Crear una sopa de letras diferente a
la ya conocida con términos de los temas del periodo.
·
Represente en hojas de
bloc un cuadro sinóptico de cada versión de Windows.
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